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第七百六十二章 鲁路修的游戏优化


虽然森夏这边想要修改上映时间,但很可惜的是,庵野秀明那边并不同意。

        没有办法,森夏这边的计划,不得不按照原本的计划来进行。

        到了最后,森夏他们也制定了新的计划。

        鲁路修的动画将在7月份开始播放,第一集是加长版,第一季总共13集,而2000年1月份,则是分割放送的第一季下半部分,第14集也是加长版。

        至于游戏的话,则准备放到8月底进行发售。

        “全心全力制作动画的话,投入武藏野的全部力量,然后再想办法找到别的动画厂家进行协力,大概是可以完成的。”

        aniic会社之中,伊纪正在对他们的整个策略进行了评估。

        “游戏方面的话,八月份完成应该也是可以的,但工期比动画更为紧张。”说这话的是森夏。

        “啊,只有半年多的时间,这可真不好弄啊。”千佳也在看着公司的资料。

        “话说回来,我们现在这么做,真的没有问题吗”丽华嘀咕着,“我记得我们还有别的工作吧”

        如果要全心全力投入到鲁路修的制作上面,那他们还有别的工作就会受到限制,aniic这段时间,大概是不用想开发别的什么游戏了。

        但是森夏他们会社的事情,还是很多的。

        “小马哥的支援方面也是一个问题啊”

        作为一个嫉恶如仇,讨厌山寨盗版的好青年,森夏觉得,小马哥还是很有前途的。

        qicq现在的发展前景很不错,虽然没有什么盈利点,但有人坐镇还是好的。

        除此之外,还有社这个18x的马甲会社,这个地方虽然有老虚他们在帮忙,但森夏这边却没有那个余力分心去照顾那边了。

        “暂时交给老虚他们吧,之后咱们看看再找两个脚本师”森夏觉得,那边暂时只能是交给老虚他们去做了,人力上的事情是没有办法了,但老虚自己还有人脉,森夏这边有足够的资金,所以无论如何,这方面应该是不会出问题的,鬼哭街三次月份,大概便能够推出试玩版了。

        “然后还有就是缘之空的动画电影。”森夏提出了这个问题,“幸好我们这边主要是协力制作,不然的话,事情恐怕会更麻烦呢。不过这样的话,这方面的主要工作,主要是我需要出面”

        这方面的工作,主要是森夏自己需要去出面,剧本设计、故事架构,说起来,整件事情似乎也并不是那么容易处理的呢。

        “嘛,个人的事情稍后再说,先说会社有关的事情吧。”千佳让森夏先说和会社有关的事情。

        “那没有什么了,主要就是技术方面的事情吧。”森夏不觉得有什么大问题。

        “prgaker和秘银平台呢”

        千佳说到了一个地方。

        “这个的话,暂时没有什么想法呢,我虽然有很多种创意,但目前都没有办法实现呢,如果我们现在的网络速度能够翻倍,我觉得这个可能性倒是挺大的。”

        然而并没有。

        日本人现在甚至并没有意识到,这个时候即便是网络不发达的某东方大国,在网络上面都是要领先于日本的。

        要等互联网发展

        再过两年吧

        不过森夏的意思,也并非是完全将网络弃之不顾,他说道:“秘银平台当前最大的发展机遇是在米国,更宽泛一点是北米,然后是欧洲,日本这边的话,应该是排在第三等级。”

        一切都还早。

        这是森夏的看法。

        “所以,我现在的想法是,成立一个部门,然后专门管理这方面的事情,和游戏部分拆分开来。”

        “嘛,这样也好。”

        千佳点了点头。

        说完了这件事情之后,剩下的事情,就是发动人脉了。

        不管是求爷爷告奶奶也好,还是挥舞着钞票这个杀手锏也罢,森夏他们后面的工作,便就是想办法拉人了。

        等千佳她们都忙活去了之后,森夏则来到了另外一边的房间。

        黑岛一郎和黄磊他们,这个时候就在这边努力的工作着。

        “啊,夏森老师”

        在看到森夏过来之后,黑岛一郎便站了起来。

        “嗯,你们的引擎现在写得怎么样了”

        之前eo展示的时候,虽然感觉上还不错,但是出现了一个和“烈火文明”这游戏一样坑爹的情况:对配置要求太高了。

        本来这个eo是准备放在冬c上进行展示的,但因为这个原因,所以他们最终并没有将这个未完成的版本弄上去因为笔记本根本跑不动啊

        但是这并没有什么关系,因为这个游戏算是森夏他们即将制作的“大作”,这个作品虽然没有办法去冬c,但是却会登陆到e3游戏展。

        虽然这年头的e3游戏展还不如未来的e3,但是在业界也算是小有名气了。

        除此之外,在今年的3月20日到21日,他们还要去东京电玩展。

        嗯,没错,就是未来那个号称与e3齐名的东京电玩展。

        在这年头,东京电玩展一年举行两次,春季一次,秋季一次,1999年的东京电玩展,便就是在3月20日到21日进行。

        而东京电玩展,便就是在千叶县的幕张展览馆。

        顺带一提,在九十年代初的时候,有几次也是在幕张esse里面举办的。

        “嘛,勉勉强强算是完成了吧,”在听到了森夏的问题之后,黑岛一郎很是感慨的吐出了一口气,“至少现在对于游戏配置的要求已经下降很多了,而且我们也按照夏森老师您的建议,强化了人物面部表情的设计。”

        在说到这个问题的时候,黑岛一郎的脸上所流露出来的,是那跨越了无尽黑暗才终于到达的崇高与欢喜的表情,就连森夏也感受到了从对方身上传来的那种悲惨。

        “辛苦你了,”森夏拍了拍黑岛一郎的肩膀,“不过后面的工作,大概会更辛苦。”

        嗯,虽然很对不起黑岛一郎,但是他们后面的工作,恐怕是只多不少的。

        没办法,谁叫黑岛一郎他们是社畜呢,既然是社畜,那就只能快快工作了吧

        和黑岛一郎说过了话之后,黑岛一郎便就把黄磊叫了过来。

        “有关于这方面的修改,我们是下了很大功夫的,主要是把建模和贴图都给进行了优化。很多模型的贴图,我们都已经直接去掉,以此来节省空间当然,主要是场景方面。”

        3游戏离不开的一个地方,便就是建模和贴图。

        所谓的贴图,这就是物体的外观,就比如说游戏里面有一辆精美的汽车,在这辆汽车上面的图案与纹路,便就是贴图,如果将贴图去掉,玩家们可能看到的,便就是一个粉色或者灰色的模型,或者是整辆汽车就直接“消失”了,至于究竟是消失还是变成其他的东西,这是根据游戏引擎和游戏的调用机制决定的。

        使用贴图,能够让画面变得非常精美,但是由此带来的一个问题就是,随着贴图的增多,游戏本身就会越来越卡。

        一般来说,一个模型大概一张贴图,但有些初学者,会给一个模型弄上十几个贴图才能够实现一张贴图的效果,而这些初学者做出来的东西,就会让资源调用变得很庞大,从而让整个画面变卡。

        “为了优化,我们把不必要地方的贴图都全部去掉了,直接用命令填充图形,效果上算是差强人意,不过完全优化之后,至少能够节省一半的资源。”

        黄磊一边说一边擦了擦汗,有关于这件事情,他和国内那边也进行过交流,但是烈火文明得到了intel的投资,他们觉得只要这游戏能让奔腾3可以进行游戏就好了,而且优化费时费力,根本没有必要。

        在交流过一番之后,黄磊就知道自己这边干什么都只能依靠自己了。

        游戏的画面虽然精美,但是消耗的游戏资源也很大,到了最后,大家的电脑都玩不了,那就没有意思了。

        因为时间有限,黄磊也没有办法对引擎进行大规模修改,在这个时候,他只能在自己能够想到的地方进行修正,这其中最关键的地方就是游戏中的“骨骼”、“模型”和“贴图”。

        “我直接让系统生成了色块和图形,虽然工作量会比较大,但至少效果还是很好的。”

        虽然制作一个3模型需要贴图,但是这也不是绝对的,真正的高手,在制作3模型的时候,是可以直接使用系统命令,让系统直接将图形“填充”到模型上面的。

        打个不恰当的比方,这就好像是有人使用ps在白纸上画了一张画,耗费了自己一个小时的时间,而另外一个人,他直接使用了游戏中的油漆桶工具,或者笔刷工具,鼠标一点,一个色块和图案就出现了。

        所以,在十几个贴图和没有贴图,这其中所消耗的资源量,这是完全不同的。

        “然后模型的话,我尽量简化了一下,能够尽量少用的面,我们统统优化了,这些都是在玩家们很少看,或者看不到的地方进行的,对于画面的影响微乎其微。”

        在反逆的鲁鲁修里面,有很多的场景和花纹,黄磊都一个个对其模型进行了优化。

        在模型中,有一个概念是“面”,简单来说,可以理解成“我的世界”里面的史蒂夫与孤岛危机里面的纳米展示,前者就是六个面的六面体,后者则是无数个曲面组成的人。

        黄磊他们对模型就是进行了一番这方面的优化。

        因为人物本身是使用仿3式的2画面实现的,所以资源占用量不大,但2live并不是万能的,有必要用3的地方还是很多的,在玩家们看不出来的时候,将八个面的模型变成六个面,便能够节省资源。

        “在人物方面,我们修改了一下显示效果,在远景的时候,我们采用的是夏森你那边开发的2live技术,然后当玩家切换到近景,或者是画面进行即时演算的时候,就切换到3。”这个想法是黄磊想到的,他觉得自己这个地方挺有创意的,于是便拿出来给森夏讲述了一下,“在远景的时候,画面中显示的景物比较多,玩家本身是一个很消耗资源东西,我原本想要使用gif图片进行替代,但是gif图片调用的时候,清晰度是个问题,而使用图片切替的方法,人物的动作又会不连贯,转移画面的时候,也会充满违和感,所以我用了2live,让角色的整个移动过程变得平滑。”

        黄磊打开了自己的电脑,然后给森夏演示,他一边演示,一边继续说道:“而切换到近景,画面中能够显示的物体比较少,系统能够用的资源比较多,这个时候我们就可以把角色重新变成3模型,玩家在近距离的时候进行观看,也是可以的。在切镜的时候,玩家也不会注意有违和感。”

        画面小的时候,2live可以糊弄过去,但是在画面变大之后,一点小小的形变,就很容易让画面失真,所以近景切换3是必须的。

        “人物表情呢”

        人物表情是很重要的一环。

        未来3中主要是指以韩系游戏为主的那群人重视的地方,大多是角色的身体和建模,在他们看来,似乎人物的面部表情都不重要。

        而森夏的想法却并不是这样,他觉得面部表情是否生动,这是很必须的地方别的地方可以缩水,只有这里,那是绝对不容妥协的。

        而且森夏这一点也很有理有据,因为他知道有一个游戏厂商,他们把人物角色的面部表情,几乎是玩得出神入化。而这个游戏厂商的名字,则叫做“暴雪”。

        是的,森夏这里就是在参考我大暴雪的优良传统

        优化的过程是咨询了专业人士的解决方案,非资料复制黏贴,在现实中也具有可行性,不过用词神马的,或许会有些不精确,大家就不用在意这些小问题啦ovo。

        这是今天的更新,这是节操未完待续。


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