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第一千零四十七章 外行看热闹,内行看门道


外行看热闹,内行看门道。

        就在安藤秀一一边玩游戏,一边被自己妹妹窥视的时候,另外一边,也有人在看这个与某圣尤利安娜病院有关的游戏。

        包括制作了恶灵都市——未来制作了暴雨和幻象杀手、超凡双生的QuanticDream,也在研究这个游戏。

        嗯,人家是抱着纯粹欣赏的角度来看待事物的。

        虽然在后面的经营模式之中,游戏的自由度似乎很高,但是这个游戏的剧情模式,却是实打实的“剧情流”。

        剧情模式是一环扣着一环的剧情。

        巴斯蒂安和詹姆斯,就为了这个游戏,不远万里的从法国巴黎飞到了泥轰,就为了在第一时间体验到这个游戏。

        “他们绝对用了动作捕捉。”

        剧情的一开始,便是一段即时演算的过场动画,正在室内照顾病人的七濑恋,在帮病人搀扶到病床上,然后便离开了病房。

        而接下来,则是一段令两人窒息的过场。

        七濑恋走过走廊,然后一边微笑,一边和周围的人打招呼,晨曦的阳光则从窗外照射了进来,打亮了前方的走道。

        看似只是一个过场,但是在两个内行人的眼中,这生动的表情、自然的走路姿态,甚至台词和口型还能够对得上,还有从窗户外的那种光照效果……

        而更恐怖的是,这一段部分,是完全即时演算的。

        这个部分,在两人看来,这根本就是在炫技。

        仅仅一个小小的片段,但是这其中蕴含的庞大的容量和优化,那是绝对惊人的。

        这一部分,的确是做过很多优化。

        例如窗外的远景,那种景色看似是3D,但实际上却是2D,但是这个2D之中,却采用了分图层的做法,让图片和图块填充会随着摄影机的移动而位移,从而达到类似远景移动的效果。

        再比如,走廊的墙面根本就没有用贴图,而是用色块填充,然后用命令形成纹理,当然,这样的填充如果过于复杂的话,其实是相当损耗CPU的事情,但是贴图本身消耗的则是显存和内存,为了在现在的计算机中,为了两者寻求到一个平衡点,这是很微妙的。

        现在做游戏和以后不一样,机器的性能,都是要扣出来的。更何况,这个游戏还是PC游戏,在优化上需要做的地方就更多了。

        而这个游戏的开发策略,便就是先保证角色,在性能不够的情况下,优先让画面中镜头最亮的角色维持完好,然后根据玩家的系统性能,让其他部分逐渐关闭特效。

        这些优化部分从很久之前就开始制作了,整个优化过程甚至有接近半年左右的时间。

        但是现在的这个状态依然不是完美,只能用凑合来形容——嗯,可能是森夏的要求比较高。

        这个游戏的整个故事,就发生在“医院”这个小场景之中,所以工作量其实不算很大,但是角色上面花费的心思就大了,特别是真人捕捉部分,这是在整个游戏其他部分都做好之后的最后一个部分,但是就这个部分,就花费了整个制作组三个月的时间——而且还是每天加班加点的干活,才最终完成的。

        而现实也告诉了他们,他们的努力没有白费。

        眼前这两个“歪果仁”,此时便被震撼到了,他们现在就差把自己的脑袋给塞到屏幕里面去了。

        虽然这是一个工口游戏,但是其中蕴含的技术,那是绝对不落的,甚至可以说得上是前沿。

        “根本不像是一个小黄油应该有的水准!”

        如果换做另外一个世界线的话,玩家们可能会这样惊呼。

        不过眼前这两个歪果仁倒是没有这个想法,他们就是想要知道制作组究竟是怎么才制作出这样炫酷的游戏的。

        在这个游戏里面,角色会根据玩家的选择项而行动,剧情的走向也是玩家控制的,在文字游戏之中,那种剧情走向被控制的感觉其实并没有剧情本身带来的感觉有趣,但是在转换成3D景象的时候,眼前的一幕,却着实是让人惊讶的。

        巴斯蒂安是懂日语的,虽然看着文字有些吃力,但是在加上语音和动作之后,整个场景就非常不错了。

        “喔喔!!!”

        但是,两个大男人这个时候却发现,这个游戏的精髓还不仅仅只是如此而已。

        当游戏进展到推倒剧情的时候,他们才发现游戏真正的精髓所在。

        什么场景啦、什么光影啦、什么技术啦,在七濑恋将护士服脱下的时候,这两个人已经彻底将其抛之脑后了。

        这是3D的!会动的!小!黄!油!

        而事实上也的确如此,这个游戏里面,最有趣的地方之一,就是这种动态的工口剧情了。

        以往的小黄油,虽然也有工口剧情,但是那最多就是几张图片,良心一点给你做个差分,而马虎一点的,就直接用文字一笔带过。

        但现在这种场景却是会动的,虽然动画和影视作品里面,也有会动的影像,但是那都是预先设定好的,哪有现在这种玩家能够亲手控制来得够劲?

        实际上,他们QuanticDream公司,对于这种小黄油也是很热衷的。

        在未来的世界线里面,他们甚至也给自己的作品准备了很多推倒的剧情,但是很可惜,他们为了发售,很多地方的这种剧情都被阉割和删除了,只能打打擦边球。

        两人一直很亢奋,一直到进入了贤者时间之后,他们才继续开始聊技术。

        “真是不可思议,这种互动式的感觉、这种电影镜头一样的运用……这就是之前凤凰社说的‘互动式电影’吧。”

        巴斯蒂安赞叹道。

        “没错。”詹姆斯是英国佬,但是他在法国工作,两人都是有着一流技术水准的员工。

        詹姆斯说道:“我终于知道为什么凤凰社没有公开展示这部分的图像了。”

        虽然是在炫技,但是这个游戏毕竟是工口游戏,如果放在了发布会上来说明的话,那凤凰社的那场发布会,说不定就会成为史上最大的笑话。

        至于准备中的FATE等等游戏,因为八字还没有一撇的缘故,所以当时凤凰社根本没有办法拿出展示来。

        但是现在在看到了真正的技术之后,眼前的两人才知道,当时发布会上所说的互动式电影的这个概念……真的很厉害。

        眼前的技术十分的强大,在现在的业界是顶尖的水准,如果是能够在主机平台商登陆,并且进行针对的优化,那游戏的效果,说不定还能够进一步提升。

        不过现在的话,这暂时似乎是不太可能的了。

        ——因为除了世嘉,还真没有哪个游戏平台在主机上让出过18X的游戏,就算有,也是所谓的“18推”,而不是“18X”。

        其实森夏的秘银平台也是如此。让秘银上18X的游戏,这当然也不可能了,秘银平台上虽然也有这个游戏,但是和其他的游戏一样,都和谐了工口部分。

        反正这个游戏本身的剧情和经营模式也能够撑起游戏的内容,在加上还有“非官方”的游戏补丁,所以也不差。

        但是……主机平台可没有所谓的果体补丁啊!

        这TM就尴尬了。

        “你看,这些地方的选择项并不是那么死板,而是通过动作,让玩家自己来选择——”巴斯蒂安在和詹姆斯说道,“一般来说,游戏的选择都是在屏幕面前出现对话框,然后给出选择项,但是在这个地方,玩家完全可以通过自己的动作来选择。”

        简单来说,在游戏里面,当玩家的角色迷失在人生的十字路口上的时候,一般的游戏会给出文字的选择项。

        “1、去大便,”“2、去小便”这样。

        但是在森夏这边的系统中,这个选择就并不是文字,而是玩家自己来选择,他们可以去大号小号,也可以选择直接离开,而这些部分,都会顺滑的接上一段即时演算的动画,让整个游戏的过程如此般顺滑,就好像是真的在看电影一样。

        “不过头发不会动——你看,这里穿模了。”

        森夏这个游戏也不是尽善尽美的,例如角色的头发,就和抹了发蜡一样,整个发型就不带变的。

        没办法,想要让头发“如丝般飘逸”,那其实并不是很简单的事情,而如果想要让头发真正的飘荡起来,那肯定还需要专门的物理效果——而实际上,想要做好头发和毛发,在3D上面,也是超级大的一门学问。

        就算是20年后,想要做好角色的头发,也不是那么容易的事情。

        例如古墓丽影里面的发型特效,那个能够随风而起,被网友们称之为“海飞丝”的效果,对于系统资源的占用就很大,一般的机器或许玩这个游戏正好,但一旦开启了“海飞丝”效果,那绝对卡爆。

        ——但是日系动画的3D,优势就来了。

        日系动画人物的发型和真人模拟的发型,其实是完全不同的,真人建模的角色,如果需要逼真,那头发肯定是最难做的地方之一,但是做成日系动画形象的话,头发就简单多了——无非就是几个大色块嘛。

        当然,即便如此,森夏这边也没有对发型做文章,因此有些地方出现穿模,这也是没有办法的事情。

        实际上,光影和灰尘,还有一些带有物理脚本小物件,也是资源杀手,例如在很多游戏之中都有“PhysX”技术,在开启了这个技术之后,作品里面就会出现很多的小物件,例如随风起舞的枫叶、放在桌子上的书本或者空气中的尘埃等等。

        为什么很多3D作品里面,街道都很干净整洁,没有什么小物件?就算是脏乱差的环境,脏乱的也只是贴图本身,而并不是场景里面有很多独立而零散的垃圾之类的?

        很简单,因为这样不需要消耗资源啊!

        就用刚刚两人看到的走廊场景来说。

        那个场景里面,走廊干净整洁。

        但是这个时候,如果在上面加上一些放在走廊上小推桌,然后加入一些空气中的灰尘光影,再让窗外换成3D,然后在草坪上来上一滩积水,那这个画面……估计就给卡爆了。

        所谓的优化,除了代码和系统性能上的优化,其实很多时候,就是在玩家们不在意的地方稍微“阉割”那么一刀。

        例如降低远景的贴图分辨率,或者将零散的模型与场景做成一体,或者去掉一些会影响性能,但是对于画面影响却很小的特效之类的。

        这两个歪果仁在分析了一番之后,也发现了这一点。

        他们回到游戏的开头,然后便发现,走廊这个场景非常适合用来“炫技”。

        因为是走廊,所以场景不会过于复杂,而且空旷明亮的走廊,也能够让医院显得很新,而且很干净。

        这些都是优势,而并非是缺点。

        因此,森夏这边的工作组,才能够将整个资源全部倾斜到角色的身上。

        “他们非常注重角色的表现力,而并不是很在意场景……这一点和灯塔国稍微有些不一样。”

        詹姆斯嘀咕着。

        和森夏不同,在灯塔国那边,很多地方都非常注意游戏里面的场景表现力,一个画面的场景,可能会非常的精美,相反,那些角色可能就……不行了。

        但是怎么说呢,在眼前这个游戏里面,画面之中的角色,果然才是最重要的。

        “通过小场景对于系统资源利用率低的特性,然后着重将资源倾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也点了点头。

        森夏这边做的事情,他们两个差不多都已经明白了。

        大概就是这么回事。

        “通过小场景对于系统资源利用率低的特性,然后着重将资源倾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也点了点头。

        森夏这边做的事情,他们两个差不多都已经明白了。

        大概就是这么回事。

        “通过小场景对于系统资源利用率低的特性,然后着重将资源倾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也点了点头。

        森夏这边做的事情,他们两个差不多都已经明白了。

        大概就是这么回事。

        ……

        其实做技术,坑很大,这里只是浅略的解释一下,可能会有词不达意的地方,勿怪……

        二合一,喵喵喵~


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