第四十三章 好像有问题。
《机械与魔法》10:00准时登陆toptop平台。
这款游戏凭借闪电连续半个月的造势早就已经在游戏圈承载了大量玩家的目光。
更别提闪电互娱本身就拥有不少的受众。
再加上这个独特的克苏鲁题材宣传片,已经成功吊起一众网友的好奇心。
“咦?20块钱还是先驱版?有点小贵啊。”
“的确是有点贵了,不过毕竟是老牌游戏厂商,信誉有保障。”
“其实我觉得还好,克苏鲁风格加上独特的游戏机制还是蛮有意思的。”
“昨天那些说抄袭的人呢?怎么不出来了?”
窦杰满意的看着网络上一边倒的评论。
《机械与魔法》可是这几年闪电互娱最得意的作品,借用了总公司三个总策划数十个副策划和近百个程序员。
再加上十几个美工同时工作,简直是近几年来,雷电互娱最大的一次游戏阵容。
唯一可惜的就是有点赶工,要是再给自己半年时间,肯定又会成为闪电互娱的的一大支柱。
窦杰有些可惜的想着,但转念一想。
“要不是这次是抱着捞一票就走的想法,总公司也不会给自己这么多资源。自己也没能耐做出《机械与魔法》这种游戏。”
他顿时内心就平衡了许多。
窦杰打开toptop的官方网站。
查看了一下《机械与魔法》的下载量——2651。
窦杰整个人处于懵逼状态。
要知道这才开始售卖半个小时,就已经有2600多个人下载购买,这差不多是当年《贪婪洞穴》的十倍。
这其中主要是渠道的功劳,剩下的一部分则是随着新一代年轻人的成长,他们对于正版游戏的版权更为重视的原因。
要知道当年闪电互娱可是一个名不转经传的小公司,《贪婪洞穴》这么好的游戏最终却因为渠道原因没赚到多少钱,只是拿到了一个奖项。
现在不过是蹭了一下网讯的热度,收入就十多倍的增加。
“怪不得上面要放弃《贪婪洞穴》,这种吃力不讨好的游戏有什么存在的必要。”窦杰笑着说道,“还不如随随便便做一个月的跟风游戏挣得多。”
窦杰看着还在增加的下载量,满心欢喜。
早知道做跟风换皮手游这么挣钱,自己坚持个屁的节操啊。
早就脱了衣服跟大家一起跳舞了。
………………
刘维在办公室里,下载了《机械与魔法》试玩起来。
之前看到的毕竟是宣传视频,跟实际游戏内容说不准有些差距。
开场界面和风格一如既往的克苏鲁风格。
刘维玩了一会儿之后,眉头有些皱起。
新手引导模式有些过于繁琐,明明能一句话说明白的事,非要拆成好几个游戏场景来解释,给人很明显的拖沓感。
而且新手引导还不能跳过。
“总感觉是在拖游戏时长。”
刘维一边说着,一边按照指引继续玩下去。
因为有《愤怒的大鸟》的基础,这款游戏倒是很容易上手。
机械一共分为手枪,霰弹,步枪和弓弩四大类。
手枪子弹最多,但也是攻击力最弱的一种。
霰弹中近距离攻击力最强,但稍微远一点连手枪的威力都比不上。
步枪可以一次性连续射出多发同一弹道的子弹,最适合用来突破重重障碍物。
弓弩远距离攻击力最强,需要蓄力一回合且伤害范围较小,但是面对城堡这种坚固性建筑物简直是大杀器。
这四种武器跟《愤怒的大鸟》中的小鸟种类对比倒是少了很多,可是却架不住人家还有附魔的存在。
《机械与魔法》魔法一共四个种类,分别是火,雷,毒,冰。
每一样附魔搭配不同的武器都会有不同的最终效果。
例如,弓弩加上火附魔,不仅可以射穿城堡,还能将城堡内的木制结构引燃。
散弹搭配上冰附魔,在面对大量敌人时,不仅可以造成可观的冰冻伤害和冰冻效果,还会附加两回合的迟缓效果,让敌人的前进距离大大缩短。
这两种素材合起来,理论上起到的可不是四乘四的效果,应该是四的四次方的效果。
按照游戏界的常识,策划假设提出10种通关思路,玩家肯定能研究出100多种的通关方式。
刘维脸上露出如临大敌的神情。
要是《机械与魔法》真的做的那么好,恐怕自己未来的路子就要难走很多了。
很多游戏根本不敢直接拿出来,拿出来一个就会被抄袭一个。
自己这小小的网讯简直就是森林里的幼苗,一脚下去踩死一片。
刘维玩了半个小时之后,脸上的忧虑稍带减退。
通关了!
没错,才用半个小时就直接通关了。
在刘维看来,这款游戏还是有一些缺点。
所有武器共用所有的子弹,而不是每个武器有自己的专属子弹。
也就是说,只要有子弹,任何武器都可以使用。
相当于变相削弱了游戏的难度和可玩性。
从侧面上来说,要么是主策划,要么是数值策划,这两者其中肯定有人偷懒了。
没有用心去规划最低子弹数量通关机制。
而且可能是对于克苏鲁风格的过于追求,火和雷的附魔对怪物造成的影响远超其他两种附魔。
刘维的通关模式很简单,霰弹配火,法力无边,霰弹配雷,天下无敌。
只需要一直跳过回合,让敌人慢慢的靠近,到霰弹的最大威力的时候,直接先来一发雷附魔,全体怪物感电加麻痹。
随后再来一发火附魔的霰弹,高攻击伤害,再加上感电,灼烧的负面状态加成,直接送这些怪物回老家。
就算有稍微肉一点的,刘维最多再补上一发火霰弹补刀就可以了。
哪怕是第十关的小boss,刘维也就是用来4发雷火霰弹便解决了任务。
刘维放下手机,在电脑上记录《机械与魔法》的优缺点,这些东西有利于启发自己的灵感。
【优点:克苏鲁风格,偏苦难,阴暗的风格直接吸引一大批受众,美术,音乐跟场景息息相关,多种战斗道具,多种附魔,自由组合的模式。】
【缺点:数值策划是个sb。】
没错,这就是刘维对《机械与魔法》得出来的结论。
一个好的构思和灵感的游戏,就因为数值策划那边没有做好,导致玩家直接丧失了大部分的爽感和体验感。
这跟《愤怒的大鸟》有本质上的不同。
《愤怒的大鸟》在各种方面已经是成熟的作品,刘维只不过是把它从脑海里搬出来,神鹰系统的存在与否,都不会影响玩家三星通关的方式。
更何况,每种鸟的存在都是有意义,在关卡中都可以用得到。
但《机械与魔法》就不一样了,数值策划对元素和枪械的平衡没有做好,导致4把枪械实际上只有一种枪械能用,也就是俗称的超模。
其余的武器感觉就是拿出来凑数的。
4大附魔元素只有雷火两个能用,其他的两个作用几近与无。
这玩意给刘维的感觉就好像是‘临时拼凑,粗制滥造出来的精致产品。’
就好像是一个隔夜的奶油蛋糕,看起来馋涎欲滴,颇有食欲,但是当尝了一口之后才会知道到底有多烂。
典型的能吃不能咽的产品。
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