第24章 策划新游戏
“这个游戏应该能短期内火热起来,所以武威,你要注意了,几百万甚至数千万的用户数据如何存储,如何应对每天数亿的请数量,如何应对数据的平凡修改,每秒可能高达数万次的数据修改,这些问题需要你的技术来解决。”
“好的,”武威点头道:“我有些初步的想法,等我细化之后再找何总汇报。”
何贤点头,接着说道:“这种游戏我称为社会性网络游戏,与其它游戏的最大的区别是异步性,不要求游戏的双方同步进行,这样一来就为游戏的伙伴可以是真实好友创造了便利。”
“第二个特点是和真实的好友一起玩,在游戏的过程中体验这种表面上很幼稚,实则很有乐趣的游戏过程,倍感有趣。现在社会大家长大后都各奔东西,小时候的好友散落各方,来开心游戏可以成为好友之间促进交往的一个途径,至少也是一个谈资。”
“第三,游戏里的虚拟财产可以通过劳动获得,也可购买道具,可以转让,这样游戏有盈利的空间。”
“第四:这种轻松的游戏,人流量肯定特别大,想让大家花钱不是那么容易的,所有我对盈利没有太大的把握,直到我想到了一个挣钱方法,咱们可以在游戏里打广告啊,现在是咱们为了推广游戏找别人买广告,以后咱们也有机会挣广告费了,车子,房子,肥料,牛奶都可以出售广告嘛,挣不到大钱保个本也行,这么大的人流量咱们再给引流到其它挣钱的游戏,一样能发挥重要作用。”
“好好琢磨理解我说的几点,你们就更能把握到精髓”何贤补充道。
众人离开后,何贤又把纵横三国的程前小组叫了过来,因为和星河战舰基本相似,武威离开忙自己的事去了。
何贤接着说道:“你们这组的纵横三国,国别,建筑,资源,兵种,城池,武将,地图,攻防我都和你们逐条说过了,我今天说点虚一点的东西,希望你们能站在更高的位置来思考问题,这样你们设计的游戏才会对你的目标用户才会有吸引力,才能留住玩家。”
“页游的用户基本上都是白领一族和大学生一族。这部分用户要么从未或者很少接触其他类型网游,要么由于工作或学习时间不方便玩其他类型游戏,所以基本上不与端游用户相冲突,可以说这是一群被现在的端游遗忘的人。”
“而这个用户群都是具备消费能力和长期上网条件的,如果培养适当极有可能发展成为未来网游用户的一支生力军。其中,尤以游戏知识比较贫乏,对游戏上手难度要求非常低,要求操作简单方便的新手玩家为主。这部分玩家基本上还是空白市场,如果可以针对他们的游戏习惯和消费需求进行设计开发,可以扩展的空间还非常大。”
“根据这个思路,陈前你们设计玩法的时候不要一心只记得莽,莽到底,全部心思都花在在怎么让玩家杀得尸横片野,杀得断壁残垣,杀得赤野千里,在游戏中这样快意纵横确实是很多人追求的,他们也是我们游戏的核心用户和高付费玩家,但是游戏里不能只有他们。”
“纵横征战是一种玩法,种田打野也是一种玩法,特别是在战争频发的区域,能偷的一丝安宁,也是一种惊心动魄的体验,对后者也要采取适当的照顾,比如增加野怪,叫山贼还土匪还是叛军随意,可以多消耗玩家的兵力。”
“另外我希望你们限制攻城武器的破坏力,资源设定为不会被破坏,逻辑上也说的通,攻城武器攻城武器攻的是城,城墙兵营这种军事建筑可以增加被破坏的几率。降低被攻破城池之后的恢复难度,以免城破人走。但是攻城武器也不能取消,否则大军压境的时候来个空城计,退兵后毫发无损,让攻击方很没有成就,这样游戏就缺少动力。这里也可以做个设定,就是连续多波大兵团护卫的攻城武器破坏效果显著,削弱小兵团护卫的攻城武器的攻击力,这样的话大兵团攻防战时,攻城武器效果正常,还是恐怖武器,但是在普通的个人乱战时,攻城武器效果得到削弱。”
“另一个就是避大型网游之锋芒,坚持走差异化路线,页游受其游戏环境、网络速度、上班时间的限定,必然是数据取胜,走图像表现路线的,必死。绝对应该放弃图像表现,而是应该把心思放到数据上来。”
“这个游戏不准备推出史实武将,或者短期内不推出史实武将,只有普通武将,可以保持和秦风他们那一组的差异化,界面要简洁,色彩以素雅为主,不要浓墨重彩。”
片刻之后,秦风小组的人来到会议室。
先把刚才和陈前说的关于页游与大型游戏比应该要差异化竞争的理念又说了一遍。
随后道:“纵横三国那边我策划设定的很详细,你们的神将三国,我只是给个大概框架,一些细节玩法需要你们去完善,去创新,我们不是要推出的两个几乎一样的游戏。”
“兵种都一样,不用分国别了,兵种这一块就不搞这么繁杂了。这个游戏的关键在武将,史实武将,武将攻防点数,武将技能,全身各个部位都给设置装备,各个等级的装备,还可以开放装备镶嵌,当然这个可以分步推出,升级版本的时候分部放出来。”
“三国武将,都是大家耳熟能详的,各个武将的技能设定,尽量符合武将的个人气质,注意也不要太过破坏游戏平衡,丰富玩法。”
“这个游戏给你们的自由度比陈前他们高一些,也意味着你们的工作量会更大一些,希望你们尽快测试,可以预计,你们的测试工作量会很巨大,有些武将的技能可能会太破坏游戏平衡,那就必须来回修改。”
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