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《天下·网络游戏策划书》之一


对本游戏设计思路有兴趣的读者可以看下本章节,只是对小说感兴趣的读者没必要看,因为这些内容全部都是《网游策划书》中的,很少有人对游戏设计感兴趣,谢谢。

        天下

        网络游戏策划书

        名称:天下(暂定)

        类型:仿真(角色扮演、模拟经营、生产建设、即时作战的混合体)

        硬件平台:ib

        软件平台:微软windows或国产操作系统

        语言:简体中文(准备多语言版本)

        发行地域:中国大陆(准备全球发行)

        风格:写实,亮度、色彩增强,(二维或三维,看主流pc是否能承受)

        目标用户:全年龄、全职业,收入千元以上的在职工人或零花钱每月百元的学生

        盈利方式:月卡(暂定50)、嵌入式插件(使用收费)

        平台

        策划中的游戏平台是开发专用引擎打造一个同等大小的地球模型,完全模拟地球地形比例,但具体地形由程序随机生成,模型的精度不用高,以节省资源,然后取其中的一小部分精加工,作为游戏平台(比方说5000平方公里,如何精加工以后再说),再把这平台分隔出相邻的几十块或数百块作为游戏分区,各游戏分区由不同的服务器阵列负责运算,各服务器阵列之间实现无缝连接。而每个进入游戏的角色,由服务器随机分配到游戏平台中任何一个点。所以文中说:“这游戏没有分区,而且地方相当大,两个人几乎没有可能找到对方。”

        只可惜处理如此庞大的数据量在这世上只有一些大国的超级计算机才能做到,而且基本上都是国家用于顶级军事与科研的,一般私人公司根本没有这样财力和技术,更别提拿她打游戏了,所以不悔的策划书必败。

        先继续上一次的游戏设置说明:

        每个角色只能随机出生,而不能选择分区,这就限制了专业网游工作室和一些有钱人组织的网游部队,照顾了绝大多数单个、收入不高的玩家,最大程度地限制了现实社会对游戏本身的影响,让网游本身去创造一个全新的世界和全新的“人生”。

        这个主意的缺点就是得不到数千个“游戏公会”和“网游工作室”的支持,现实中这些组织的首领,将会因为自己无法控制局面而反对进入游戏,但为了游戏本身不沦为一些组织的打钱工具,付出这些代价是值得的。

        本节游戏说明:

        正文中说:“只能选择男女,其他什么都没有”、“连角色姓名和职业都省了”。

        选择男女的同时,就自动生成角色所有属性,包括体型、相貌、肤色、发型、及其他角色属性(这个以后详细说),而且玩家本身是看不见,也不知道的,这就像现实中的出生,我们不可能决定自己的相貌和身材,也不可能知道自己的潜能,更不能决定自己的出生地,这就是仿真的第一步。

        角色行为控制:

        w:前进;a:左转;s:后退;d:右转;q:水平左移;e:水平右移(移动时视角跟随)

        空格:跳,站起

        鼠标左键:需自行设定动作或角色方向移动,否则无效(只能按选系统按钮)

        按住鼠标右键移动:转换视角,360°

        鼠标中键:动作、及观察(含插件)功能选单(可设置),图标呈圆形半透明分布

        鼠标滚轮:以角色为中心,控制视角远近,最近为第一人称视角。

        第一人称视角下键盘控制:w:前进;a:水平左移;s:后退;d:水平右移;

        第一人称视角下鼠标控制:不按键鼠标移动角色方向及视角,左右键都可重现录入动作(需设置)

        f:可以设置各种无伤害动作,系统默认为拿取,按一下抓住不放,再按一下松手。

        g:转换身体姿态(站,坐,蹲,卧,躺),按一下,应用系统第一选择(系统默认为“坐”);按两下,出现图标选择,可设置按键默认姿态(按一下空格恢复站立)

        ctrl+r:录制动作

        r:动作重现

        shift:按一下切换奔跑/行走,按住不放为加速跑

        alt:按住使用战斗动作为暴击

        f1-f12:表情或动作(自行设定)

        1-0:表情或动作(自行设定)

        tab:切换动作模式(工作、动作、战斗)

        esc:系统选单

        游戏场景和精加工:

        在前两节游戏说明中,我们模拟了一个除具体地形外,其他全部相同的地球,并取其中一部份精加工作为游戏平台,所谓精加工就是在具体地形上,用软件自动生成山川河流、动植物、各种金属矿产及非金属矿产,然后,加入气象、温度、和光影效果,模拟气象不用复杂,可以先找到不同纬度的基本气象资料(这些网上都有,甚至不用购买),再把游戏平台划成n个小块,根据每块地区的纬度和海拔高度填入每日气象资料。

        光影效果:

        阳光穿过树的间隙落在人身上——实时光影效果在《孤岛惊魂》已出现过,估计不难。

        游戏音效:

        做5。1音效并不难,难的是实时运算的物理音效,不悔只在苹果机上见过这样的软件,据说是音乐工作室专用的,如果一个游戏要模拟成这样,那成本的确太高了,但在小说中,不悔假设百度成功开发了实时物理音效,并应用于游戏。

        聊天系统:

        和其他游戏聊天系统不同,因为本游戏角色没有系统认可的名字,所以根本没有密人功能,只能说,附近的人可以看见,文中提到语音音量就是起模拟作用的,说话音量越大,声音就传得越远(游戏中则是文字传得越远),具体制作时可实地做实验或购买研究数据,把现实中的音量/距离公式套用到游戏中,距离越近,文字越大(可出现在头顶)。

        内容:

        为了达到效果真实,在小说中给出的知识至少要大致上正确;游戏中使用的生产技术要能在现实中重现;对社会组织方式和团体冲突的推演也要符合当时的具体情况——因为这是基于现实的网游小说,而非基于玄幻。

        游戏人口密度和服务器承载能力:

        因为没有特定降生点,所以要先算出每个服务器阵列可承载的人数,再确定公测时需要开启多少个机房,对特定游戏面积内人数算法有两个(自己想的,可能有失误),一是按照心理学来计算:

        一个个人所能认知并形成稳定关系的群体数量是150人(连),群组规模的最高上限不超过500(营),更大管理规模为4000-6000/15000-20000(旅、师)。因此,降生在互相可见范围内的人数应该控制在170人左右;而同一区域中大量降生的相邻区域,则不超过4个,在700人之内(考虑到上线率,可适当增加)。

        二是按照资源和空间来计算:

        游戏平台本就存在了,要做的只是如何切割,这个算法是先按照水、食物、木材、矿产等自然资源的分配情况,及再生资源的再生率(和消费立场平衡),计算多少面积可以养活多少人,然后以1。5-2。0倍的比例降生玩家(为什么要这样做,自己想,或者等不悔以后说)。

        把两个算法相加,就能得到既符合心理、又符合环境承载力的降生密度。

        物理、化学引擎:

        现在,游戏中可见的一切都不光是贴图和音效了,它必须拥有和现实中相同的特性,具体编程时可以简化,既方便玩家,也方便编程,模拟物理化学的软引擎不悔见过,是一个不知名的软件公司开发出来做工业设计用的(英文的,看不懂),想来要在游戏中实现也不难,只是成本问题。

        动植物建模:

        基本资料在网上都有,下载即可,只是绘图及设置行动、成长规律需要时间,而且不同的季节、成长模型都要有变化……这个成本就不好说了。

        语音聊天系统:

        音量和声音传播距离仍然成正比,不同的是可以只接收语音。

        效果:

        在策划游戏、书写本文时就说过:“要能从游戏中学到真正有用的知识”。在高度仿真的游戏环境下,学习各门类知识、进行生产劳动成为必要,否则会被其他玩家鄙视,甚至被赶出团体,而游戏本身不再会是比什么装备、级别,而是比组织协调能力和生产、调度能力,在泡菜游戏中为一件“好装备”弄得兄弟反目这样的情况不会出现。

        游戏公司收入来源:

        最便宜的点卡50元一张,里边有60点,50点包月,剩余10点就让玩家使用插件,否则他们很可能不愿意再买一张点卡,本设置主要是为低收入玩家考虑,每月10点看似少了,但如果一个团体非常团结,大家都愿意互相传授知识和动作的话,每人每月10点就是一个巨大的力量,再加上现实中本有的知识,一个紧密团结的组织可以在只出包月费用的情况下玩得有声有色,其他不怎么团结的、没有互相协作精神的组织或个人,付出可能就比较厉害了,而且形不成合力。

        现在公布两个收入方式,一,包月收入;二,插件收入;其他还有很巧妙而巨大的收入来源,因为小说正文还没写到,先不说。

        角色状态

        饥渴:饥饿、饿、半饱、饱、撑;脱水、干渴、渴、滋润、涨

        温度:冰冷、寒冷、冷、凉、清凉、温暖、热、炎热、灼热、烫

        体力:昏迷、困倦、疲惫、累、轻松、舒适、兴奋、亢奋

        健康:重伤、伤、轻伤;痛苦、难受、不适、健康

        天气状态

        普通:晴、多云、阴、雾

        降水:小雨、中雨、大雨、暴雨、暴风雨;雪、小雪、中雪、大雪、暴风雪;冰雹

        风级:无风、微风、和风、清风、强风、疾风、烈风、狂风、暴风、飓风

        互动:

        天气对人体及动植物有直接影响,每一分割区块已经按维度、季节、及地理情况设置了大概温度,只要再加个实时天气变量就可以了,雨雪等贴图更简单,《秘密潜入1》那么低的配置要求都可以实现,现在更不成问题。

        角色属性

        体力

        做任何动作都要用到体力(包括走路、奔跑),站立时体力下降变缓(不负重);坐姿可以缓慢回复体力(没有其他工作状态),卧姿能较快恢复,下线睡觉的恢复速度最快,游戏界面中设置体力显示条,让玩家能看见还有多少体力可供使用。

        精神

        注意力集中的时间、强度、及精度,使用“观察”、“学习”、“传授”、“搜索”、或“研发”功能时需要消耗精神,在游戏界面中设置精神力显示条。

        体质【隐藏属性】

        体质高的角色不容易受负面影响而生病(极度气温、气象条件,变质的食物等),抵抗力增强,忍饥耐饿的程度和对伤痛的忍耐程度(非自主控制行为)。

        力量【隐藏属性】

        拿取或背负物品的能力,力量越大能力越强,负重、穿戴盔甲盾牌、行走、简单重复动作时体力下降比较缓慢(按比例)。

        智慧【隐藏属性】

        影响学习能力,当其它玩家对目标玩家使用“传授”或“学习”时,智慧高的角色比较容易学会,在购买、学习、或领悟某动作时,直接影响该动作的初始经验值。

        爆发力【隐藏属性】

        瞬间发力的最高程度。主要用于打斗或战争时对敌伤害,也用作跳跃、冲刺。会大量消耗体力。

        悟性【隐藏属性】

        影响动作经验值和学习能力,悟性高的角色能够快速熟练动作并晋级,学习能力较强,联想能力和形状想象力较强。

        感受【隐藏属性】

        本属性为艺术创造能力,配合悟性、智慧,在设计制造器具、服装、家具、建筑、发型时,系统给于的图纸、花色、形状选择多。

        每个游戏角色的属性值在选择任务时随机生成,刚进游戏的角色最多只有属性总量的1/3,随着角色逐渐长大,属性也慢慢成长,角色完全成长后,属性赋值达到初始上限。

        医学、人体

        人体显示模式已经说过了,是在左下角显示透明人体(三维,可旋转,可关闭,默认是打开),当疼痛、生病、或不适时用红色闪烁显示,同时文字显示。

        游戏角色只会病死或意外死亡(溺水、服毒、外伤),不会老死,成长后永远处于24岁左右,成长时间为2-4个月,选择角色时赋值决定。

        人体制作和编程就比较简单了,除了制作主要的内脏、血管、神经、骨骼分布外(不用复杂),其他就是经络和穴道,普通的生理赋值很简单,比方说肢体可以被砍断,包括斩首、腰斩等,内脏可以被挖出来,砍断四肢会流血、惨叫、捂住伤口(一般无法控制,看体质程度);腰斩后上半身仍然会爬行(玩家仅能控制大概方向,如不控制方向,角色则无规律爬行、翻滚,10秒-120秒内随机死亡)。

        疾病设置更容易,受凉、受热、误食、流行性疾病、内科疑难杂症——可以选择一些比较常见的疾病,全部下载后直接把症状和解决方法拷进数据库,到时候调用就可以了——直接影响角色的体力、精神。

        内科医学方面应该完全按照中医理论设计游戏,注意,是真正的中医,而非西医化了的中医(需要中医专家参与),第一,这可以使编程变得非常简单,因为中医是以非常简洁的病理特征和季节变化去对症的,与西方医学研究的细菌、感染什么的容易编多了;第二,除了外伤,最能解决内科疑难杂症的还是中医,如果请一些真正的老中医合作编写医学程序,我们就可以在很大程度上宣传、保存中医种子,游戏玩家也能在游戏中真正学到一些中华传统知识。

        游戏相关统筹

        在序中不悔说过,其中一个目的就是能让更多的人学到知识,这个游戏本身就带着半强迫性地让人学习,在游戏过程中叫人羡慕的不会再是装备、等级、和称号,而是知识、组织能力、战斗能力、与生产能力。

        为游戏玩家低成本获得知识,也为游戏迅速提高知名度及开发商的利润,可以在游戏主页中设置专区,公布点数一万点以内的所有插件资料,任何人只要登录就能免费得到,因为初级资料非常简单,不主动公布人家也可以搜索得到,还不如大方一点,给他们第一手的资料,并且图文并茂,做得应该像点击插件那样简洁,但是一些比较精密的技术和知识,如飞机发动机、合金加工等就不用给,一则为游戏公司保留利润和神秘性,二则等游戏玩家有这个组织规模、科研水平、和工业能力去生产飞机发动机时……都是猴年马月了。

        在游戏主页公布,最多能得到一些点击率,对公司利润来说并没有直接影响,对玩家来说,他也得退出游戏去看主页,如果不愿意多花钱买点数,没有两个电脑,这就相当麻烦了。同时解决这两个问题,就要出书,设想中的书籍分为新手入门级、资深玩家级、和百科级。

        《新手入门》仅简单介绍如何操作游戏,如何使用野外的天然材料生火、如何辨认并采集、捕获、加工可食用的动植物、如何制造生产最简单的住房和衣服、如何辨认方位、等简单常识,并给于本书中提到的所有物品【知识】【生产及作业流程】全文。

        《资深玩家》是非常系统、简洁地介绍人类生活的各方面历史及科技、工业、农业流程,介绍的内容与游戏插件完全相同(游戏开发的时候就应该同步进行),但是较高档的知识与技术仍然没有,全书可能要有个三大本。

        百科级就完全是一套百科全书了,按真实情况和插件分成各门类编写,玩家需要哪一种技术和知识就买哪一本。游戏玩家如果要获得百科知识,只会去购买游戏编写的百科全书,因为其他书籍并不与游戏相契合。

        上述所有书籍应全彩页,所有物品应有现实生活中的实物照片、图纸、和游戏中的三维模拟图像。

        最后,发行游戏杂志,一部分让玩家投稿,述说各种各样的故事;一部分让懂行的学者(必须真材实料)评点游戏中的社会现象及组织方式;一部分每月选择性地介绍某个科技或工业的历史流变,也可以是科学家或发明家及他们的创造;还有现实中模型制作的指导,专门的地理及天象,最后再配套发行游戏配乐唱片(或mp3),可按游戏发展随时更新,如果一开始心里没底,可以先在网站主页上制作电子杂志,但杂志和游戏一定要同步进行。

        对上一次解释的补充:

        游戏中号称模拟数十万种动植物,其实一开始只要做几千种最常见的就可以了。

        时间设置:

        游戏中的一昼夜(24小时)为现实生活中的8小时。

        游戏人物在现实时间内活动4-6小时左右就累了(游戏中的时间为12-18个小时),玩家这时就应该让游戏人物睡觉,自己也可以得到休息。如果长时间连续使用游戏人物(现实时间16小时以上),那么人物会因为太累而生病、昏迷、直至死亡。

        游戏中的一年等于现实生活中的4个月;现实生活中的一个月,就是游戏中的一个季节。

        在游戏中不给出明确时间,玩家需要自行解决。

        历法设置:

        本游戏使用符合自然韵律的农历。

        与时间不同,游戏中应该明确给出日历,加上二十四个节气和中国古代节日。

        天象设置:

        天象贴图应全部真实(星空、日月),有天文知识的玩家可以根据天象辨别方向、判断季节、校对时间和测量大概的经纬度。

        地球磁场和方位设置:

        游戏本身不为玩家提供方位标示,但地球磁场和日光投影应全部真实,由玩家自行制造指南针或用日光测量。

        程不悔

        分次书写,集中发布,要看物种及装备的贴图的请去不悔的百度空间。


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